Naujienos

Kviečiame susipažinti su dviem naujais eTwinning rinkiniais

2010-12-01

Pavadinimas: Verslumo ugdymas ES
Lygis: Vidutinis / sunkus
Amžiaus grupė: 12–19 metų
Trukmė: 1 mokslo metai

Išsamiau

Pedagoginiai uždaviniai

  • Europos mastu lavinti verslumo įgūdžius praktiškai kuriant jaunimo įmones, kurios importuoja ir eksportuoja tipinius atitinkamo regiono produktus.Lyginti ES valstybių panašumus ir skirtumus.
  • Kurti realias situacijas, kuriose naudojamos informacinės ir ryšių technologijos ir vartojamos užsienio kalbos kaip priemonės daugiakultūrėje aplinkoje.
  • Integruoti europinį aspektą į ugdymą.
  • Mokytis iš savo patirties, nes poreikį mokytis sukelia skirtingos problemos, su kuriomis jie susiduria.
  • Mokytis atlikti pagrindinį vaidmenį mokymosi procese.
  • Išmokti pasinaudoti savo kūrybiškumu, novatoriškumu, priimti sprendimus, pasitikėti savimi ir geriau suprasti mokymosi visą gyvenimą poreikį.

Eiga

Mokytojams

Galima iš šio projekto pašalinti tam tikras dalis arba pridėti naujų, tačiau jam įgyvendinti prireiks vienerių mokslo metų. Dėl šios priežasties svarbu, kad prieš prasidedant projektui dalyvaujantys mokytojai prisijungtų prie „Twin Space“ ir aptartų tikslus arba uždavinius, veiklas, lūkesčius, laukiamus projekto rezultatus, vertinimą ir laikotarpį.

1 etapas

1. Susipažinimas
Susipažindami vieni su kitais mokiniai naudoja kai kuriuos portalo modulių skiltyje siūlomus susipažinimo būdus. Šiuo tikslu jie naudoja Mokinių kampelį, kuriame kiekvienas mokinys turi vieną kartą teigiamai pakomentuoti kiekvieno partnerio pranešimą.

2. Pavyzdinės įmonės kūrimas kiekvienoje mokykloje partnerėje
Kiekviena mokykla sukuria „tikrą“ įmonę su renkamais darbuotojais ir numato kiekvieno iš jų funkcijas (žr. toliau pateiktas nuorodas į gaires). Mokinių kampelis – ideali vieta bendrauti įmonės darbuotojams, kur mokiniai gali saugoti visus reikalingus dokumentus ir medžiagą. Jie taip pat gali sukurti pagalbos skiltį arba pasiūlymų dėžutę. Įmonės darbuotojai gali naudoti Mokinių kampeliu norėdami bendrauti tarpusavyje ir su įmonėmis partnerėmis.

2 etapas

3. Įmonių pristatymas
Mokiniai pristato savo funkcijas.

Šiai užduočiai galima naudoti įvairius įrankius programose „Skype“, „Flashmeeting“, „Elluminate“. Jeigu įmanoma, patartina naudoti įrankį, kuris gali įrašyti bendravimą. Taip pat galima parengti vaizdinį arba garsinį prisistatymą, kurį galima saugoti Mokinių kampelyje.

4. Gaminių (kurie bus sukurti arba perpardavinėjami) apibrėžimas
Kiekviena grupė apibrėžia 1 arba 2 gaminius, kuriais prekiaus su kitomis mokyklomis.
Aptarimas turi būti fiksuojamas, o siūlomų gaminių nuotraukos ir t.t. gali būti saugomos „TwinSpace“ naudojant paveikslėlių galerijos įrankį.

5. Rinkos tyrimai
Organizuojant diskusijas su įmonių rinkodaros specialistais turėtų būti atliktas rinkos tyrimas siekiant nustatyti, kokie gaminiai idealiai tinka tarpusavio prekybai.

3 etapas

6. Gaminių katalogo kūrimas
Naudodami bet kokią paprastą maketavimo priemonę, mokiniai sukuria arba popierinį, arba elektroninį gaminių katalogą su kainomis. Jie turi nepamiršti įtraukti pristatymo arba pašto išlaidų.

7. Pardavimas
Užsakymai ir pristatymas

4 etapas

8. Metinės ataskaitos rengimas

9. Metinis visuotinis susirinkimas arba įmonės likvidavimas.

Vertinimas
Išskirtinis šio projekto bruožas yra tas, kad vertinimas yra mokymosi proceso dalis. Mokiniai turėtų būti supažindinti su vertinimo eiga iš teigiamos pusės jau ankstyvuosiuose etapuose, pavyzdžiui, skatinant pateikti du teigiamus komentarus ir konstruktyvų pasiūlymą. Jeigu tai pavyksta, tikimasi, kad mokiniai pradės lavinti šiuos įgūdžius:

  • realaus bendradarbiavo, darbo grupėje, draugiškumo;
  • gebėjimo atlikti užduotis kūrybiškai;
  • kritinį mąstymą, derėjimosi įgūdžius;
  • konstruktyvų vertinimą ir dalijimąsi idėjomis arba veikla;
  • gebėjimą aktualiu, kūrybišku ir inovatyviu būdu išnaudoti informacines ir ryšių technologijas;
  • pagarbą kitiems bendruomenių arba kultūrų atstovams.

Tęsinys
Šis projektas siūlo daug papildomų galimybių tiek mokytojams, tiek mokiniams.

Pavyzdžiui
– Sukurti internetinį arba įprastą žurnalą, kuriame būtų skelbiama informacija apie bendroves.

Nuorodos
„Skype“: www.skype.com
Smulkios įmonės rinkinys – anglų kalba http://ty.slss.ie/mini_minT.html

Pavadinimas: „Crescendo“
Mokomasis dalykas: Tarpdalykinis
Amžiaus grupė: 9–12 metų
Lygis: Vidutinis / sunkus
Trukmė: Iki 1 mokslo metų

Informacinių ir ryšių technologijų įrankiai
„TwinSpace“, „Nintendo Wii“, „Skype“, „Paint software“, „Audacity“

Išsamiau
Tai 2 dalių projektas, kurio temos – muzika ir sportas. Iš pradžių jį įgyvendino 2 mokyklos, tačiau jį galima pritaikyti daugiau projekto partnerių. Jis grindžiamas A. Makmora (Anne McMorrough) ir P. Kerol (Paddy Carroll) darbu.

1 dalis: „Nintendo Wii Music“ programinės įrangos naudojimas.
Dirbdami mokiniai bendradarbiauja grupėse. Jų tikslas – sukurti muziką tradicinei dainai. Projekto metu mokinių grupės mainosi sukurtos muzikos vaizdo įrašais. Yra gausybė papildomų su projektu susijusių galimybių ir jomis galima dalintis per „Twin Space“ ir „Skype“. Taip mokiniai gali kartu interaktyviai ir kūrybiškai mokytis ir tokį mokymąsi vertinti.

2 dalis: „Nintendo Wii Sports“ programinės įrangos naudojimas.
Šios dalies tema – sveikata, mankštinimasis ir varžybos. Kaip ir pirmojoje projekto dalyje, mokiniai vėl suskirstomi į komandas ir varžosi (mokyklos) dalyvaudami „Wii“ užsiėmimuose patalpoje ir žaidimuose lauke. Šiame projekto etape mokinių domėjimąsi skatina reikalavimas kurti naujus žaidimus, taisykles, taškų skaičiavimo sistemas ir t. t. Išsamesne informacija apie žaidimus ir iššūkių rezultatais galima keistis ir juos kritikuoti naudojant vaizdo įrašus, „Twin Space“ ir „Skype“.

Ištekliai: „Twin Space“, elektroninis paštas, „Skype“, „Paint“ programinė įranga, „Audacity“ (prenumeruojamoji transliacija (angl. podcasting) (išsamesnės informacijos žr. Nuorodos).
* Papildomos informacinės ir ryšių technologijos: „Wii“ valdymo pultas, „Wii“ nuotolinio valdymo pulteliai (2–4), skaitmeninis fotoaparatas, vaizdo kamera, mikrofonas, interneto kamera, nešiojamasis kompiuteris, interaktyvioji lenta arba skaitmeninis ekranas.

Pedagoginiai uždaviniai
Tokio pobūdžio interaktyviame projekte keliama daug pedagoginių uždavinių ir jie yra įvairūs.

Mokiniai

  • mokosi naujų dalykų linksmai ir interaktyviai;
  • susipažįsta su naujomis socialinėmis aplinkomis ir lavina įgūdžius;
  • konstruktyviai dirba bendradarbiaujančiose grupėse;
  • nagrinėja skirtingas realias ir virtualias muzikos arba sportinės veiklos rūšis;
  • tiria ir teoriškai organizuoja muzikos arba sporto renginį priimančioje šalyje;
  • sudaro pastangų reikalaujančias užduotis mokyklų partnerių grupėms;
  • į mokymąsi įtraukia didelę įvairovę technologijų;
  • inovatyviai mokosi kartu, naudodami technologijas;
  • vertina projektą ir aptaria vertinimą.

Eiga

Mokytojams
Galima iš šio projekto pašalinti tam tikras dalis arba pridėti naujų, tačiau jam įgyvendinti prireiks vienerių mokslo metų. Dėl šios priežasties svarbu, kad prieš prasidedant projektui dalyvaujantys mokytojai prisijungtų prie „Twin Space“ ir aptartų tikslus arba uždavinius, veiklas, lūkesčius, laukiamus projekto rezultatus, vertinimą ir laikotarpį.

Pasiūlymai, kaip susipažinti
Susipažindami vieni su kitais mokiniai naudoja kai kuriuos portalo modulių skiltyje siūlomus susipažinimo būdus. Šiuo tikslu jie naudoja Mokinių kampelį, kuriame deda paveikslėlius, pateikia informaciją apie save ir t. t. Kiekvienas mokinys skatinamas vieną kartą pakomentuoti kiekvieno partnerio pranešimą.

1 dalis

  • Visos klasės padalijamos į grupes (pvz., 6–7 grupės po 4 mokinius).
  • Ši grupė yra „muzikinis kolektyvas.“
  • Kiekviena grupė pasirenka dainą iš „Wii Music“ programos.
  • Pirmoji užduotis – išsiaiškinti, kaip šią dainą groti, iš pradžių paprastai, o vėliau ją savitai interpretuoti.
  • Kiekviena klasė dirba tuo pačiu metu.
  • Šie ankstyvieji muzikiniai bandymai įrašomi naudojant vaizdo įrašymo priemones, o vėliau klasės partnerės jomis apsikeičia.
  • Mokiniai skatinami pateikti 2 teigiamus komentarus ir 1 pasiūlymą, kaip mokyklai partnerei patobulinti savo darbą.
  • Mokymasis tobulinamas toliau, keičiamasi vaizdo įrašais, o vėliau jie vertinami (dar 1–2 kartus).
  • Vertinimo metu gali būti naudinga bendravimui naudoti „Skype“ arba „Flashmeeting“ programas.

Pastaba

  • * Svarbu, kad tuo pačiu metu ne daugiau kaip 4 mokiniai naudotų programinę įrangą. Dėl to būtina, kad likusi klasės dalis aktyviai dalyvautų atlikdama su projektų susijusias užduotis. Toliau pateikiama keletas galimų variantų:
  • Kiekviena mokinių grupė sukuria logotipą, pavadinimą, įvaizdį, kompaktinio disko viršelį ir pan.
  • Galima įvairiais būdais naudoti skaitmenines nuotraukas, vaizdo įrašus, tinklaraštį, prenumeruojamąją transliaciją projekto pažangai fiksuoti ir patvirtinti.
  • Mokiniai gali saugiai ir patogiai naudoti „Twin Space“.
  • Klasės gali surengti išbandymus vieni kitiems, pavyzdžiui, „suplanuoti koncertinę kelionę į partnerių šalį.“ Šia veikla galima pasiekti daug tarpdalykinio mokymosi tikslų (internetiniai tyrimai, laiko zonos, valiutos, nuotoliai ir pan.).

2 dalis

  • Visos klasės suskirstomos grupėmis (pvz., 6–7 grupės po 4 mokinius).
  • Kiekviena grupė – tai sporto komanda.
  • Kiekviena klasė pasirenka arba tradicinį žaidimą lauke, arba žaidimus naudojant „Nintendo Wii Sports“ programinę įrangą.
  • Kiekviena grupė perkuria žaidimą. (Galbūt būtų paprasčiau, jeigu viena klasė analizuotų lauko žaidimus, o kita – „Wii“ žaidimus, tačiau tai neprivaloma).
  • Klasė turi sukurti naują žaidimo, taisyklių, taškų skaičiavimo sistemos ir t. t. interpretaciją.
  • Tada komanda turi įrašyti pavyzdį, kaip šį žaidimą žaisti, ir pasikeisti juo su mokykla partnere.
  • Klasės turi pasirinkti savo, pavyzdžiui, „bendrus“ 3 mėgstamiausius žaidimus ir pakviesti viena kitą į rungtynes.
  • Rezultatai turi būti fiksuojami, o daugiausia taškų surinkusi komanda laimi.

Pastaba
Vėlgi svarbu, kad visi mokiniai aktyviai dalyvautų. Štai keletas pasiūlymų:
Veikla lauke

  • Mokiniai žaidžia senus arba naujus žaidimus
  • Mokiniai toliau kuria naujus žaidimus ir t. t.

Veikla patalpoje
Mokiniai fiksuoja ir patvirtina savo darbą panašiai, kaip nurodyta 1 dalies pastaboje, tik tema yra sportas. Idėjų pavyzdžiais galėtų būti naujo futbolo stadiono, sportinių batelių arba komandos sportinių marškinėlių logotipo kūrimas; teorinis, o dar geriau – realus, mažo mokyklos sporto renginio organizavimas ir pan.

Naudodamos „Wii resort sports“ paketą, klasės partnerės galėtų sudaryti mišrias komandas ir dalyvauti virtualiame bendradarbiavimu pagrįstame sporto renginyje, išnaudodamos techninės įrangos bevielio ryšio galimybes.

„Twin Space“ Mokinių kampelyje mokiniai gali fiksuoti rezultatus, planuoti strategiją ir komentuoti savo partnerius. Labai rekomenduojama naudoti „Skype“ arba „Flashmeeting“ bendraujant su mokyklomis partnerėmis.

Vertinimas
Išskirtinis šio projekto bruožas yra tas, kad vertinimas yra mokymosi proceso dalis. Mokiniai turėtų būti supažindinti su vertinimo eiga iš teigiamos pusės jau ankstyvuosiuose etapuose, pavyzdžiui, skatinant pateikti du teigiamus komentarus ir konstruktyvų pasiūlymą. Jeigu tai pavyksta, tikimasi, kad mokiniai pradės lavinti šiuos įgūdžius:

  • realaus bendradarbiavo, darbo grupėje, draugiškumo;
  • gebėjimo atlikti užduotis kūrybiškai;
  • kritinį mąstymą, derėjimosi įgūdžius;
  • konstruktyvų vertinimą ir dalijimąsi idėjomis arba veikla;
  • gebėjimą aktualiu, kūrybišku ir inovatyviu būdu išnaudoti informacines ir ryšių technologijas;
  • didinti elektroninės saugos ir „tinklo etiketo“ sąmoningumą arba naudojimą;
  • pagarbą kitiems bendruomenių arba kultūrų atstovams.

Tęsinys
Šis projektas siūlo daug papildomų galimybių tiek mokytojams, tiek mokiniams.

Pavyzdžiui:
Mokiniams gali patikti analizuoti garsių dainininkų arba sportininkų asmenybes.

  • Tirti konkretaus muzikos žanro arba žaidimo kilmę.
  • Pasirodyti per mokyklos koncertą arba sporto renginį.
  • Sukurti ir pasiūti drabužius, susijusius su muzika arba sportu.
  • Sukurti ir pagaminti muzikos instrumentą arba sportinę įrangą.
  • Sukurti interneto arba įprastą žurnalą, kuriame būtų pranešama apie muzikos arba sporto renginius, numatomos grupės narių funkcijos ir kurį būtų galima veiksmingai valdyti kaip „mažą įmonę“.
  • Sukurti meninį ar dokumentinį filmą arba naujienų reportažą ir t. t.

Taip projektą galima pritaikyti įvairiems mokymosi, kalbų ir kultūrų lygiams, tuo pačiu metu jį susiejant su gausybe ugdymo programos mokomųjų dalykų.

Nuorodos
„Skype“: www.skype.com
„Tux Paint“: www.tuxpaint.org
„Audacity“: http://audacity.sourceforge.net

Naujienų kategorijos

Žymos